Ha fatto piuttosto scalpore in rete l’uscita del così detto rapporto Byron che parla dei pericoli a cui i ragazzi preadolescenti sono esposti a causa di internet e dei videogiochi, con particolare riguardo alle problematiche che incorrono con i nuovi videogiochi, dal momento che hanno la capacità di mettere in contatto ragazzi con altri ragazzi che stanno giocando in quel momento (chat vocali, testuali, webcam etc etc). Il rapporto in questione è stato commissionato alla dottoressa Byron dal Primo Ministro inglese, pertanto è necessario sottolineare che quanto scritto da Byron fa specificatamente riferimento al mercato inglese (che per quanto riguarda i videogiochi è uno dei più sviluppati in Europa) e alla società inglese. Metto da subito le mani avanti: parlo da videogiocatore navigato: ho 27 anni, gioco da quando ne avevo 10 e continuo a giocare tutt’ora. Ho sempre giocato molto (adesso lo ammetto: in alcuni periodi anche troppo), e mi sono dedicato sia al gioco offline che al gioco online. Mi disturbano le critiche generiche e qualunquiste ai videogiochi: “sono violenti”, “non è roba per bambini” etc etc… quante volte mi sono sentito ripetere queste cose!! Mi hanno sempre dato fastidio non perché non fosse vero (molti videogiochi SONO violenti ed alcuni contenuti NON sono adatti a bambini!), ma perché mi ritenevo abbastanza maturo da giocarci lo stesso e soprattutto perché accendendo la televisione si vedevano le stesse cose, ma nessuno aveva da obiettare. Leggo adesso delle critiche in rete che vengono scagliate contro questo rapporto (vedere ad esempio Hardware Upgrade e i relativi commenti alla news): giusto per curiosità, mi sono scaricato il rapporto completo (226 pagine) e l’ho letto. Ebbene, devo dire che è un lavoro con i fiocchi.
Iniziamo a sfatare un “mito”: la dottoressa NON dice che i videogiochi fanno male.
Cito:
“There is evidence in adult populations that visual perception skills are improved by prolonged action video game usage. Improvements were noted in visual processing and attentional processing. Moreover, these effects generalised to other tasks (Green and Bavelier, 2007). It is unknown for how long the brain effects last if the person stops playing the video game. This will be a question for future research.”
Traduzione:
“Ci sono prove che nella popolazione adulta le capacità di percezione visiva vengono migliorate da un prolungato uso di Video Games. Miglioramenti sono stati notati nell’elaborazione di dati visivi e nell’attenzione. Inoltre, questi effetti si sono riflessi anche in altri campi [oltre a quello dei videogiochi]. Non si conosce la durata di questi effetti sul cervello una volta che la persona cessa di videogiocare. Altre ricerche tenteranno di rispondere a questo quesito in futuro”
Quindi, il rapporto analizza oggettivamente l’effetto dei videogiochi sul cervello, e ne riconosce i benefici. Ma non è tutto rose e fiori:
“Many gamers told me that it is not unusual for them to be exposed to inappropriate language, racist comments, or other verbal abuse when playing online, or for gamers to gang up on another gamer to prevent them progressing in a game . This is a point that is further illustrated by a recent poll of online gamers, where 87% of respondents said they had experienced conduct from other players (e.g. bad language or abusive comments) which they would deem inappropriate for children or young people under 18 to encounter, compared with 10% who said they had not (TNWA poll, 2008). However, gamers also told me that it is usually the younger players who use bad language and threaten each other, whilst older players tend to use the mute options more and ignore the younger players. “
Traduzione:
“Molti giocatori mi hanno riferito che non è inusuale per loro essere esposti a linguaggi inappropriati, commenti razzisti, o altri abusi verbali quando giocano online, oppure osservare giocatori riunirsi per ostacolare la loro crescita nel gioco. Questo punto è meglio illustrato da un recente sondaggio condotto fra videogiocatori, in cui l’87% dei partecipanti ha dichiarato di aver osservato comportamenti di altri giocatori (linguaggio volgare, commenti offensivi) che loro ritengono inappropriati per bambini o persone al di sotto dei 18 anni, contro il 10% che affermava il contrario. Tuttavia, i videogiocatori hanno anche affermato che sono i videogiocatori più giovani ad utilizzare un linguaggio volgare e a minacciarsi fra loro, mentre i videogiocatori più anziani tendono a utilizzare l’opzione “mute” [silenenziare le chat vocali/verbali] e ad ignorare i giocatori più giovani”
Come non essere d’accordo? Quante bestemmie, parolacce, minacce ho sentito giocando online? Ho sempre creduto che fosse un modo per certa gente di “farsi grande”… proprio perché magari erano 14enni, che di grande avevano ben poco: queste parole di Byron centrano in pieno il problema. Tuttavia la domanda resta: lascereste vostro figlio 13enne in una chat in cui volano insulti, bestemmie e minacce come se fossero saluti? Io cercherei di evitare…
Naturalmente, esistono degli organismi che classificano i videogiochi, che identificano le fasce d’età più adatte per il prodotto. Ma questi organismi funzionano?
“The process for classifying games in the UK works reasonably well. (…) Despite the fact that most video games don’t have to be classified by law, the vast majority of games are voluntarily rated through PEGI, demonstrating that this is an industry that wants to be responsible, is willing to self-regulate, and recognises the concerns around children’s well being and the need to give consumers information about the content of games.”
TRADUZIONE:
“Il processo di classificazione dei videogiochi in Inghilterra funziona ragionevolmente bene.(…) A dispetto del fatto che la legge non obbliga ad una classificazione la maggior parte dei videogiochi, la maggior parte dei videogiochi viene volontariamente [da parte delle software house] fatta classificare da PEGI, dimostrando che l’industria videoludica vuole essere responsabile, è in grado di autoregolarsi e riconosce le preoccupazioni esistenti che riguardano i bambini ed ha il bisogno di dare ai consumatori informazioni riguardo il contenuto del videogioco”
Chiarissimo: l’industria videoludica riconosce i rischi che i ragazzi potrebbero correre, ed ha creato un organismo interno di autoregolamentazione che funziona bene. Ma come funziona la classificazione, una volta che i videogiochi sono sugli scaffali?
“It was also quite clear that age ratings on video games generally do not have the impact they should in terms of influencing purchasing behaviour, and do not hold the same weight as the same ratings on DVDs. For instance, almost half of respondents to a 2007 YouGov survey said they rarely or never took notice of the ratings on video game packaging when they purchased or played games. This may be because ‘games’ are perceived to be part of childhood and not something that parents traditionally worry about.”
TRADUZIONE:
“E’ chiaro che la classificazione dei videogiochi non ha normalmente l’impatto che dovrebbe avere nell’influenzare l’acquisto, e non ha lo stesso peso importanza che può avere la classificazione dei DVD. Nella fattispecie, quasi la metà di coloro che ha risposto ad un sondaggio di YouGov nel 2007, hanno risposto che hanno solo raramente o mai si sono accorti del bollino di classificazione del videogioco quando lo hanno acquistato o giocato. Ciò accade probabilmente perché i “giochi” sono percepiti come parte dell’infanzia e non come qualcosa di cui i genitori dovrebbero preoccuparsi”
Qui nascono i problemi: non è l’industria che manca di regolamentazione (anche se questa potrebbe essere migliorata) ma sono i genitori che non sono abbastanza consapevoli del contenuto dei videogiochi. E’ bello riempirsi la bocca di parole riguardo la censura dei videogiochi, la limitazione della vendita ai minori di XX anni, ma poi che senso ha tutto ciò se poi i genitori non controllano gli avvisi sulle scatole? In definitiva, queste sono le proposte del rapporto:
“(…) the group should consider the best way to ensure parents and children are aware of and understand the online classification system(s), the general risks of online gaming, and how to minimise those risks using the online scheme(s). Given the current low levels of awareness amongst parents, I suggest this includes prominent notices on the front of games packaging, or during the online buying process where games have online networking capabilities – clearly informing consumers of this fact and directing them to further information. Age ratings for online games should be more prominent and consideration should be given to incorporating static flash screens at the beginning of online games with audio warnings about the age rating.”
TRADUZIONE:
“Il gruppo [che dovrebbe occuparsi di classificare i giochi online o che hanno una forte componente online] deve trovare il modo migliore di assicurarsi che i genitori e i bambini siano consapevoli e capiscano i sistemi di classificazione dei giochi online, i rischi generali dei giochi online e come minimizzare questi rischi. Dato l’attuale basso livello di attenzione da parte dei genitori, suggerisco di introdurre avvisi evidenti sulla confezione del videogioco, oppure durante l’acquisto online del videogioco, quando i videogiochi hanno funzionalità online, informando chiaramente i consumatori dei rischi dirigendoli verso [pagine web] con maggiori informazioni. I limiti di età per i giochi online dovrebbero essere più evidenti e bisognerebbe prendere in considerazione l’idea di incorporate schermate lampeggianti all’inizio dell’esperienza di gioco online, con avvisi sonori riguardo l’eta consigliata per il gioco.”
Notate bene quello che il rapporto dice: allo stato attuale il maggior problema non sono i videogiochi, ma sono i genitori che non sorvegliano abbastanza i propri figli, e pertanto le “contromisure” da prendere servono a rendere più evidente il rating del gioco agli occhi degli adulti.
In definitiva, vorrei spezzare una lancia a favore del rapporto: è scritto di una persona che ha studiato e analizzato minuziosamente l’argomento, ed è consapevole di cosa dice. Il rapporto non fa mai dichiarazioni affrettate, non si schiera dalla parte dell’industria dei videogiochi, né dalla parte di coloro che vorrebbero “proteggere” i ragazzi dai videogame. Il rapporto osserva la situazione, ne fa emergere le criticità e propone delle possibili contromisure. Il nodo è uno: internet espone ovviamente a dei pericoli, soprattutto quando parliamo di ragazzi, ed è necessario che sia i ragazzi stessi che i genitori siano consapevoli di ciò, in modo da prendere le dovute contromisure, qualora fosse necessario, magari limitando l’accesso ad alcune famiglie di siti (ne parlo nel mio post su dd wrt). Come non esser d’accordo?
Ps:
Ho notato una frase in questo rapporto, che chiarisce (almeno in parte) la diatriba fra violenza e videogiochi:
“There is also some evidence of a correlation between playing violent video games and aggressive behaviour/personality in the real world, but this does not prove that one causes the other”
Traduzione:
“Ci sono inoltre alcune prove della correlazione fra il giocare a videogiochi violenti e comportamenti/personalità aggressive nel mondo reale, ma questo non prova che il primo fattore sia la causa del secondo. “
Abbastanza chiaro no? Posso essere anche un violento facinoroso nel videogioco, ma questo non significa necessariamente che lo diventerò nella vita reale… piuttosto se sono una persona violenta nella vita reale, è facile che lo sia anche nei videogiochi. Se solo questo fosse capito da tutti…
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